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L’histoire de Softimage a été traduite depuis le site http://www.softimage.com/home/Press/

 

Softimage fut créé en 1986 par le cinéaste Daniel Langlois de l’Office national du film du Canada. Langlois souhaitait créer des films d’animation mais n’était pas satisfait de la technologie existante, qu’il considérait insuffisante pour ses besoins et conçue pour des informaticiens et des technologues. Son idée était de lancer une société de logiciels dédiée à la création de logiciels d'animation en 3D pour, et par des artistes. Il pensait que ce concept marquerait une transformation fondamentale dans la manière dont l’industrie appréhendait la création d’effets visuels et ferait naître une nouvelle génération d’artistes et d’animateurs en effets visuels. Parmi les autres membres importants de l’entreprise, se trouvait l'artiste Char Davies (qui quitta la compagnie fin 1997 pour poursuivre ses recherches artistiques indépendamment). Cette vision ‘artiste/technologie’ a généré plusieurs étapes clés qui ont influencé le secteur dans son ensemble :

La première initiative de développement de cette startup réside dans le système Softimage Creative Environment, pourvu d’une ‘intégration de processus et de flux de travail créatif (creative workflow and process integration)’. En 1987, Langlois et les ingénieurs Richard Mercille et Laurent Lauzon entament le développement du logiciel d’application 3D de l’entreprise. Creative Environment 1.0 est lancé au SIGGRAPH '88. Pour la première fois, tous les processus 3D (modélisation, animation et rendu) sont intégrés. Le système possède des outils évolués et le premier traceur de rayons rapide de production. Creative Environment (qui sera ensuite connu sous le nom SOFTIMAGE®|3D), devient la solution standard d’animation dans le secteur.

Au cours des années suivantes, l’équipe de développement de Softimage lance plusieurs nouvelles versions du logiciel 3D incluant des innovations dans la création d’image. Par exemple, Creative Environment 1.65 ajoute le mapping de la texture (1989), Creative Environment 2.5 (1991) propose Actor Module avec IK (inverse kinematic), l’enveloppement et les contraintes, qui permettent aux animateurs de combiner les techniques traditionnelles (comme par ex. l’édition et le keyframing) avec ces nouvelles fonctionnalités. Le système gagnera plus tard une récompense de l’Académie des arts cinématographiques et des sciences.

 

En 1990, le logiciel était vendu avec une station de travail SGI pour 65 000 dollars.

Softimage entre sur le marché public du NASDAQ en 1992. La même année, la société se lance dans une campagne agressive d’acquisition et intègre EDDIE® Software et Painterly Effects. Elle possède alors une boîte à outils complète de génération d’effets, avec des outils avancés de traitement d’image pour la correction des couleurs, le filtrage, la rotoscopie, le morphing et la matpainting. En 1992 également, Softimage ouvre son logiciel aux développeurs tiers, réalisant ainsi une étape importante de sa philosophie d’entreprise. La technologie de capture des performances de canaux offre une nouvelle dimension à l’animation des personnages CG. Elle permit cette année-là de créer un mémorable spot publicitaire pour Shell Oil, dans lequel des voitures et des pompes essence dansaient en 3D.

 

La seconde offre publique de l’action Softimage a lieu en 1993. Le développement de l’environnement de produits créatifs se poursuit grâce à un accord entre Softimage et Mental Images qui s’occupait de la technologie de rendu. Creative Environment 2.6 est lancé, avec des fonctions de gestion de fichiers, de metaclay, de clusters, de flock animation, de weighted envelopes, de canaux, et un développement de la stratégie des systèmes ouverts. Le package d’animation Creative Toonz 2-D permet d’automatiser les tâches les plus pénibles de l’animation 2D, notamment le tracé et la peinture, tout en maintenant un aspect de création à la main des images et des personnages. Alors que les ordinateurs évoluent pour prendre en compte la vidéo, Softimage commence à développer Digital Studio, qui représente une étape vers l’intégration de la 2D/3D dans le flux de production. La puissance d’un environnement de post-production intégré dans une solution logicielle correspond à la vision originelle de Langlois. Mental Ray®, un système autonome de rendu avancé et Particles, un système d’animation de particules interactif utilisé pour créer des phénomènes naturels tels les nuages, la neige, le feu, etc. sont intégrés à l'écurie de Softimage.

 

En 1994 Softimage fusionne avec Microsoft Corporation. Creative Environment 2.65 est lancé avec des fonctions de featured expressions, dopesheet, mode ghost et morphage. IDEAS (Interactive Developer's Entertainment Authoring Software) sort également, avec ProPlay et ProPlay Plus. Ce logiciel comprend Softimage Creative Environment, la prise en charge de NURBS, des outils de polygone et de réduction de couleurs, des simulations dynamiques et une cinématique inversée. Il inclut aussi la composition d’image Featured Eddie, un logiciel d’effets vidéo, un traceur de rayon distribué et le kit de particules 3D. Une grande partie de ce système est dédié au marché du développement de jeux, alors en pleine évolution.

En exploitant la puissance du processeur Pentium, Softimage développe le premier produit haut de gamme sur Irix et Windows NT en 1995. Creative Environment devient SOFTIMAGE|3D avec une nouvelle version qui comprend des fonctions de modélisation NURBS, relational maudlin, trimming, instantiation, polygon reduction, tangent-to-path, constraint, Q-stretch, expressions, motion control, Actor, Particle, mental ray rendering et Metaclay. (Langlois se voit attribuer en 1998 une récompense scientifique et d’ingénierie par l’Académie des arts cinématographiques et des sciences pour Actor). L’interface utilisateur est améliorée grâce au remappage des raccourcis clavier. La version ‘extrême’ de SOFTIMAGE|3D inclut Osmose (réalité virtuelle), le nouveau Virtual Theatre (avec fonctions de capture de performance et composition d’images en temps réel), et mental ray. La version 3.5 de SOFTIMAGE|Toonz et la version 3.2 de SOFTIMAGE|Eddie sont également mises sur le marché.

 

Les deux années suivantes voient la sortie de SOFTIMAGE|3Dv 3.5 et SOFTIMAGE|SDK Trance, "Sumatra"(nom de code) et RenderFarm, et SOFTIMAGE|DS, l’un des systèmes de production non linéaire le plus complet au monde (NLP™) pour la création, l’édition et la finition des vidéos. SOFTIMAGE|DS permet aux utilisateurs d’intégrer sans heurts l’édition d’image et de son, la composition, la peinture, le traitement d’images, les effets spéciaux, la génération de personnages et la gestion de projet dans un environnement unique.

 

En 1998 Avid Technology, Inc. acquiert Softimage. Les deux entreprises réunissent leurs talents pour développer la nouvelle génération d’outils dédiés aux artistes numériques. Animation Sequencer est lancé, et en 1999 "Sumatra" devient le premier système d’édition d’animation non linéaire du monde, qui englobe toutes les tâches d’animation, d’édition et de composition 3D. En 2000 la société Motion Factory, Inc. est acquise. The Fremont, une société californienne spécialisée dans les applications de création, de livraison et de lecture de médias 3D interactifs pour les jeux basés sur des personnages et le Web (pas de verbe dans la version anglaise).

 

En 2001 Softimage conclut un accord avec Microsoft portant sur les outils Xbox et le middleware, et annonce qu’il prend en charge Linux. Softimage et Electric Rain collaborent pour permettre aux clients de SOFTIMAGE|XSI d’utiliser les exports Flash, EPS, AI et SVG. Michael Stojda devient le directeur exécutif de la société en avril 2001, après avoir travaillé chez Softimage et Avid où il s’occupait d’une large gamme de produits d’effets spéciaux, d’édition et de finition.

 

Parmi les clients de Softimage, figurent certains des plus grands studios de production, tels Industrial Light and Magic, Digital Domain, Sega, Nintendo et Sony. Ils ont utilisé Softimage pour créer des animations dans des centaines de films importants (Jurassic Park, Titanic, The Matrix, Men in Black, Star Wars – the Phantom Menace, Gladiator, Harry Potter, AI: Artificial Intelligence, Pearl Harbor, Queen of the Damned ), des jeux (Super Mario 64, Tekken, Virtual Fighter, Wave Race, NBA Live) et des centaines de projets commerciaux, d’entreprises et d’étudiants. (Consultez http://www.softimage.com/home/Press/ pour obtenir une liste représentative des productions).

Note :
Au printemps 1997, la Fondation Daniel Langlois est créée grâce à une dotation de Daniel Langlois. Il s’agit d’une organisation philanthropique privée à visée internationale. Son objectif est de contribuer à l’avancement des connaissances artistiques et scientifiques en encourageant la rencontre de l’art et des sciences dans le domaine technologique. « La mission de la Fondation est de promouvoir les pratiques artistiques contemporaines qui utilisent des technologies numériques pour exprimer des formes esthétiques et critiques du discours, d’encourager les projets de recherche inter- ou multidisiciplinaires et, de manière générale, à soutenir le développement de projets appelant à une coopération entre des individus travaillant dans des domaines variés, notamment des artistes, des scientifiques, des ingénieurs et des technologues », précise le directeur des programmes de la Fondation, Jean Gagnon.


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